COMO JUGAR AL
MUS
El Mus es el juego de cartas con baraja española más popular.
De origen vasco, se juega al mus en toda España
y Sudamérica con pequeños cambios de
reglas y formas de jugar. En el siguiente tutorial
os enseñaremos como se juega al Mus.
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Baraja para jugar al Mus
La baraja española de 40 cartas.
Número de Jugadores
El Mus se juega entre 4 jugadores en 2 parejas,
sentándose los compañeros uno frente
a otro.
Orden y valor de las cartas
El orden de las cartas, de mayor a menor, es el
siguiente: "rey y tres", caballo, sota,
siete, seis, cinco, cuatro y "dos y as".
El valor de cada una es: Rey, Tres, Caballo y Sota
valen 10 puntos y el resto el valor que representan.
El Dos cuenta como un As y vale un punto.
Reparto de cartas
De una en una, 4 a cada jugador.
Jugadas del Mus
Grande:
Consiste en tener cartas lo más altas posible,
según su orden.
Chica: Jugada
inversa a la anterior, consiste en tener cartas
lo más bajas posible.
Pares: Es tener
dos o más cartas iguales.
Par: si sólo se tienen 2 cartas iguales.
Medias: cuando se tienen 3 cartas iguales.
Duples: consiste en tener 2 parejas.
Juego: Se dice
que un jugador tiene juego cuando el valor de sus
cartas suma más de 30.
Punto: La suma
del valor de las cartas es menor a 31.
Vocabulario del Mus
Piedra- Lo que
se utiliza para llevar el tanteo.
Amarraco- Equivale
a 5 piedras.
Mus- Al empezar
cada jugada, se dice Mus para indicar que se quiere
descartar cartas.
Paso- En una
jugada, indica que no se quiere envidar o se quiere
ver lo que hacen los demas para hacer la jugada
propia.
Envido- Apuesta
de 2 piedras.
Y yo- Es una
respuesta a un envite. Es subir la apuesta del envite
a 2 piedras más.
Reenvido- Lo
mismo que el anterior.
Quiero- Es la
aceptación de una apuesta del oponente.
No quiero- No
se acepta la apuesta del oponente.
No queremos-
Igual que la anterior salvo que se obliga al compañero
en la decisión propia. En el Mus cada compañero
actúa de por sí salvo que se pluralice
al hablar. Si un jugador dice Quiero, el compañero
podrá aceptar o reenvidar, sin embargo al
decir Queremos o No queremos, obliga al compañero
a aceptar su decisión.
Ordago- Órdago
es la palabra clave del Mus. La aceptación
de un Ordago por parte del oponente significa que
en ese momento y jugada se decide el juego. Da lo
mismo el número de piedras que se lleven,
cuando un jugador dice Ordago y los oponentes Quiero,
se levantan las cartas y el que gane, gana la partida.
Deje o No- Piedra
que se gana cuando el oponente no acepta un envite.
Empezando a jugar
al Mus
En la mesa se colocan las cartas y las piedras ( 20 ) en el centro.
Casi siempre se juega la partida a 4 juegos de 40
tantos cada uno.
El Mus es una sucesión de 4 jugadas: Grande,
Chica, Pares y Juego, consiguiendo piedras
hasta ganar la partida.
El juego consta de 40 piedras. Para tener la cuenta
de las piedras de cada pareja, un jugador va apuntando
hasta llegar a 5 piedras (Amarraco) y en ese momento,
pasa las piedras al centro y da una a su compañero.
Es decir, un jugador lleva el contaje de las Piedras
(1 punto) y otro los Amarracos (5 puntos).
Una vez los jugadores en la mesa con los compañeros
enfrente, se sortea el jugador que da las cartas,
este sera el jugador "mano".
Una vez que han sido repartidas las cartas, cada
jugador las ve y decide si le conviene jugar con
ellas o no.
Empieza el jugador "mano". Si ve que sus
cartas son buenas puede decir "no mus",
que significa que empieza el juego. Si las cartas
no le parecen favorables, puede indicar "mus",
lo que significa que desea descartar sus cartas por
otras mejores.
El turno pasa por cada jugador, que deberá
decidir si juega con sus cartas o prefiere descartarlas.
El descarte se inicia si todos los jugadores desean.
Con que haya un sólo jugador que diga "no
mus", no será posible descartar y empiezan
los lances.
Se empieza con la jugada de Grande:
cada jugador, cuando llega su turno, puede Pasar
o Envidar (diciendo envido, significa que apuesta
2 piedras, o envido 3, 4, 5,... las que quiera apostar).
Los jugadores de la pareja contraria, podrán
aceptar diciendo Quiero, declinar la apuesta o aumentar
el envite diciendo el número de piedras que
se quiere jugar. Los envites, se hacen por compañeros,
y una vez que uno de los compañeros envida
un número de piedras, el otro no puede cambiar
el envite salvo que cualquiera de los oponentes
lo aumente.
Una vez terminado el envite, sigue la jugada de
Chica en la
que se procede exactamente igual que la Grande,
empezando por el "mano".
La jugada siguiente, Pares,
se juega solo entre los que posean Pares. Para saberlo,
una vez terminada la jugada de Chica, el "mano"
dice si posee pares o no y continúan el resto
de jugadores. Los que tengan pares, jugarán
la jugada con los envites igual que en en las anteriores.
Si sólo una pareja tiene pares, se pasa a la
jugada de Juego.
La jugada de Juego,
se efectúa igual que la de Pares empezando
el "mano" a decir si tiene o no Juego,
siguen los demás y se hacen los envites.
Si ningún jugador tiene Juego, se sigue con
la jugada de Punto
en la que todos juegan como en la Grande y Chica.
Terminadas las jugadas, cada uno enseña sus
cartas y se verifican las apuestas que han tenido
lugar apuntándose cada pareja las piedras
que gane de cada apuesta empezando por la Grande,
Chica, Pares y Juego o Punto.
En caso de 2 jugadas iguales, ganará el "mano"
o el que más cerca esté de él
por su izquierda.
La pareja que antes llegue a 40 piedras es la que
gana la partida. Si al contar los envites una pareja
tiene los 40 tantos, gana el juego, aunque contando
los envites de jugadas posteriores la otra pareja
les gane.
Las Señas del Mus
Las señas del Mus tienen un gran papel, ya
que es una comunicación con el compañero
para decirle, sin palabras, las cartas propias.
Hay que utilizar señas conocidas por todos
para cada una de las jugadas. Las parejas no
pueden tener señas propias. Todos juegan
con las mismas señas y todos se arriesgan
a que sea vista por el oponente, de ahi el riesgo.
Hay que estar pendiente del oponente, compenetrado
con el compañero y listo para no ser visto.
Además, cuando a alguien le ven una seña,
el compañero, si es hábil sabrá
que el oponente se ha dado cuenta y podrá
jugar con eso a su favor.
Las señas del mus son:
DOS REYES: Morderse labio inferior.
DOS ASES: Sacar lengua al frente. También
se permite arrugar la nariz
TRES REYES: Torcer los labios, apretados, hacia
un lado
TRES ASES: Sacar lengua hacia un lado.
MEDIAS: Si no son de Reyes o Ases, inflar un carrillo.
DUPLES: Elevar las cejas.
31: Guiña un ojo para indicar que se lleva
31 para juego.
JUEGO: Sacar los labios, como para un beso, para
indicar cualquier juego que no sea 31.
30 AL PUNTO: Elevar un hombro.
Tanteo del juego
Al comenzar a jugar, se colocan en el centro de
la mesa las piedras para jugar. La cuantía
de las apuestas de cada jugada se tendrán
en la mente, para apuntarse al final de cada juego
parcial.
Los renuncios se apuntan en el acto.
Al final de cada juego, los jugadores harán la cuenta diciendo cuántas
piedras cogen y por qué.
Cogerán tantas piedras como puntos hayan
conseguido en el juego, colocandolas para ver en
todo momento las que tiene cada uno.
Cuando el jugador que lleva la cuenta de las piedras
tiene 5, dice: "Amarraco" y su compañero
coge una y las otras 4 van al centro.
Si al final de un juego, una pareja de compañeros
ha alcanzado o sobrepasado las 35 piedras, uno de
ellos debe decir "Adentro" y se echan
todos los amarracos al centro. Esto es para advertir
a los jugadores oponentes que se está a punto
de ganar la partida.
El valor de las jugadas,
por el orden que han de cobrarse son:
El no o deje 1 piedra
La Grande en paso 1 piedra
La Chica en paso 1 piedra
El Par 1 piedra
Las Medias 2 piedras
Los Duples 3 piedras
Juego de 31 3 piedras
Los demás juegos 2 piedras
Juego no o punto 1 piedra
Si a una pareja le faltan pocas piedras para ganar,
hay que tener cuidado con los envites y Órdagos
y recordar que lo primero que se cobra es el "No".
El cobro de las jugadas:
-Grande y Chica. Si todos pasan, sin
que nadie envide, el jugador que mejor jugada tenga
a Grande gana 1 piedra, y el jugador que más
jugada tenga a Chica, se llevará otra.
Pero si un jugador envida y nadie acepta su envite,
se llevará en el acto una piedra en concepto
de "No" aceptación del envite,
dándose por cobrada la jugada.
- Pares y Juego sí. Si todos
los jugadores pasan sin que nadie envide, el jugador
que mejor jugada tenga se llevará el valor
de la misma, añadiendo las piedras que por
estas jugadas le puedan corresponder también
a su compañero.
Si un jugador envida y nadie acepta su envite, se lleva en el acto 1 piedra
por "deje", pero al final del juego parcial
se llevará también el valor de su
jugada, más el valor de la de su compañero,
aunque sus cartas fueran peores que las de otro
jugador oponente.
- Juego no. Si todos pasan, el que
tenga mejor punto se llevará 1 piedra. Si
un jugador envida al punto y nadie acepta, se lleva
en el acto una piedra del "No" y cobrará
otra de punto al final, aun cuando fuera inferior
al de otro jugador.
El que renuncia a un envite, pierde el derecho al
cobro de la jugada, aun cuando las cartas, al final
del juego parcial, se viera que era mejor su jugada.
En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del
compañero que las tenga mejores aun cuando
el que hubiera envidado o dado el Órdago
las tuviera peores que el oponente que aceptó.
Al que se le olvide llevarse una piedra, pierde
el derecho a ella en el instante que se cortan las
cartas para el siguiente juego.
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